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Sound Cloud DTMオリジナル&昔考えたことメモ

時折見かけるSoundCloudというサービスで試験的にアカウント作成してみた。SoundCloudってサービスをちょっと見てみると、世界中からクオリティの高い楽曲が投稿されている。(違法アップロードもあるようだけど)こういうプラットフォームがある時代だと自己表現の幅もひろがるだろうと感じる。

20年近く昔、DTMに挑戦したときに作ったオリジナル曲を使いながら当時考えたことをメモしていく。当時、将来は音楽業界で働きたいなと空想しながら、どういうものが売れるのかと色々考えたり調べたりしていた。最初は楽器の演奏から始めたが、だんだんと興味が、作曲→アレンジやミックス→最後はどういう人間性が売れるのか?という風になってしまった。

ちなみに今は完全にDTMは辞めてしまい、楽器も手元にないので記憶のみ。専門の教育は受けておらず個人的な経験による。

主にリズムを軸に90年代の楽曲についての色々

楽曲を作りながら考えていたこと。90年代の音楽の特徴。

ギターとか自然にバッキングすると、だいたい2拍目と3拍目をシンコペーションさせるのが自然で、それが一般的なポップスのリズムだった。

90年代で大流行したのが1拍目と2拍目をシンコペーションさせるリズム。基本となったのが、付点八・付点八・付点八・付点八・八・八というリズム。また、半小節単位でコードを変えたりするに、付点八・付点八・八・付点八・付点八・八や、出だし2拍分を強調するために四・四・付点八・付点八・八というのもあった。

こんな感じ。出だしのサビの部分。コテコテな90年代風。

これは普通のピアノだけど、当時、硬めのピアノ(JD)でバッキングしていた曲が多かった。

組み合わせには色々なパターンがあって、最初に八をおいて残りを付点八にしたり、付点八を部分的に八+十六に分解して混ぜたり、テンポが遅ければ、付点八の部分を全て、八+十六に分解しても使えた。

例えば、この曲のサビ部分のベース。

スネアを時々シンコペーションさせているのは後述。

90年代後半ぐらいからR&B(楽曲の実際はR&Bという感じではないけど何故かそう呼ばれた)という言葉とともよく出てきたのが、1拍目と3拍目に強調するように、2拍目4拍目の十六後ろにリズムをとるパターン。1拍目と3拍目を強調するのは普通だけど、テンポが遅くても、付点八・付点八・付点八・付点八・八・八に近いリズムを得られるのが特徴。基本は八・付点八・付点八・八・付点八・付点八。

例えばこんな感じ。

こういう感じの暗さはハーモニックマイナースケールで演出されていることが多く、音源もスクラッチが入っていたりした。

みんなが散々付点八をいじくり回してくると、2拍目のスネアと最初の付点八を合わせて見たり(2拍目のスネアが十六シンコペーション)する楽曲なんかも出てくる(当時、幾つか聞いたけど、今はこういう感じはまったく無い)

例えばこんな感じ。

この楽曲は4度上げ+1度下げの連続で、哀愁漂うコード感。このコード感は聞くと直ぐに分かる特徴がある。

ちなみに普通っぽいリズムでテンポ上げるとこんな感じ。

サビ前にサスを持ってくるのも定番。

当時4つ打ちなんて表現も多かったけど、あえてシンコペーションさせずに全ての拍を強調するような楽曲もあった。実際ダンスサウンドっていうイメージにはこちらの方が近いかもしれない。

例えばこんな感じ。

付点八を多様する楽曲で多かったのが、メロディもそのリズムを追随している感じ。付点八自体がリズムが強いので、リズムはそのままコード感で頑張るって感じだったと思う。

ちょっと極端だけど、例えばこんな感じ。

楽曲的にはブレイクでのタムを回し、ストリングでカウンタメロ入れたかった。

付点八分系の楽曲で一番重要な点

ここまでこの付点八分系の楽曲として、ベースとかドラムで説明したけど、実は一番重要なのはメロディで、メロディが付点八分のリズムになっていれば、カラオケのリズムパートはそれほど重要ではない。実際カーオーディオとかで聞かれていてカラオケのパート何んてほとんど聞き取れない。逆にカラオケのリズムパートが付点八分でも、メロディが八分の連打とかではダメ。

メロディについてザックリで言うと、フレーズの終わり際にシンコペーションするのは昔から結構あるけど、フレーズの最初の方で十六でシンコペーションする感じは90年代ぽい。体感のリズムは4分の4つ打ちで、メロディがくっている気持ち良さという感じ。

この付点八って、原始的な踊りに使われるような楽曲の根底にあるので、それを上手くポップスに組み入れて大流行しって感じだと思う。元々80年代ぐらいから一部このリズムを上手く取り入れた楽曲もあって、90年代は意識的に付点八を多様していたと思う。

ある時期から、付点八が飽きられてしまって(というより流行りすぎてしまってみんな避けるようになって)そのままフェードアウトしてしまったけど。

転調やビートについて色々

当時の音楽を転調文化とか、特定のコード進行で指摘する人が多いけど、持論ではリズムが重要だと思う。ちなみに転調って意識してやってもなかなか上手く行かないけど、コツがあって、転調するとき、楽曲の基本リズムを変えることと、アレンジのボリュームを変えると上手くいく。

例えば、付点八・付点八・付点八・付点八・八・八のリズムでAを作ったら、Bで、付点四・付点四・四とかのリズムに変えて、バッキングをなくすとか。

当時打ち込み系の人って、自分である程度アレンジまでしてたので、自然と転調しながら(転調してしまって)楽曲を作る人が多かったのかなと思う。

ビートについてよく、16ビート、8ビートの違いで16ビートは十六でハット刻む、8ビートは八でハットを刻むような説明があるけど、あれだと説明不足。違いの重要な点はシンコペーションの単位で、八でシンコペーションするか十六でシンコペーションしているか。

楽曲には疾走感みたいなものがあって、例えば、前述のような付点四・付点四・四のリズムだと八でシンコペーションしているので、どんなにテンポを上げても疾走感は少なく感じるし、逆に、付点八・付点八・付点八・付点八・八・八の場合は、十六でシンコペーションしているので疾走感を多く感じる。

付点八を八+十六に分解するのに、十六+八に分解しないのは内部にシンコペーションの理屈があるから。

スケールやコードについて

譜面で#や♭が付くけど、あれの覚え方。(参考書だと5度とか4度)

#はファ・ド・ソ・レ・ラ・ミ・シ
♭はシ・ミ・ラ・レ・ソ・ド・ファ(#の逆)

で付いていく。

#でメジャー系なら、そのキーの全音下が半音になるまで#を付けていく。
例えば、Aなら、ソを#させるまで、ファ・ド・ソとなって#が3つ。

♭でマイナーなら、6度が半音になるまで付いていく。
Cmなら、ラを♭させるまで、シ・ミ・ラという感じ。

転調とは別に、#と♭は前後一つの増減は同一スケールの中でも多様できるし、結構曖昧に使われる。

例えばCm7で始まる曲だけどスケールはEmで作っていて、テンションというより実際はEmOnCのようなもの。あるいは、Fから始まるけど、シを♭させずに、Amのスケールにしてる曲。(よく聞くのはF-G-Amだけど)

またマイナースケールにメジャーを混ぜるのがブルースとかで使われる。メジャーとマイナーで移動するキーの部分が、そのらしさを作る。例えばCmでいうと、ミとミ♭が移動したとき。

スケールとコードは表裏一体なので、前述のハーモニックマイナースケールは、コードでも考える必要があって、6度のコードをマイナーにしたと考えると、AmキーでFmという感じ。そうしないとスケール使うとき不協和音になってしまう。

アレンジについて

サビで盛り上げる時に、キラっとした音を入れるというのは有名。ただ、コードとメロディだけで聞いても十分に盛り上がっていない楽曲にいくらキラキラさせても無駄。キラキラ以外だと、サビでベースを動かすのは効果的。あとパートを増やすのも効果的。

コンプしても潰れづらいのは、倍音の多いサンプル音源。または意図的に波形の頭を潰したような音。

音圧を稼ぐことの重要性は、聞いて迫力が出るというものもあるけど、TVとか流れたとき、音圧の低い環境音から切り替わった時に注意がひきやすくなる。

ボーカルの無い部分、イントロ、間奏なども何かしらメロディ(自然と耳が行く音)が必要。シーケンスのような音色でも何でも大丈夫。

人物像・自分自身を商品として売れる人

普通はある程度の年齢で諦めてしまうので、諦めないほどにその目標が自己のアイデンティティの一部となっていること。それを原動力とする情熱。

持って生まれた対人的な振る舞い。小さい頃から集団の中でのポジションや人に与える影響力の強さには個人差がある。

どのような形であれその業界に入り込んでいて選択肢の中に入っている。どんなに才能があっても選択肢に入っていなければダメだし、その選択肢というのは結構採用側から見える狭い世界。で、特にこれが重要な気がする。少なくても他の条件にくらべて自分次第という部分でもある。

考え方、性格で何かしら突出している。どんなに容姿が良くても、いわゆる普通の人だと長期にわたって自分自身を商品とする世界にいない。

商品として未完成はダメ。磨けば光るはダメ(特に自分で思ってては)。誰も磨いてくれないし、足りない部分を補ってはくれない。例え荒削りであっても商品として完成している必要がある。

魅力の源泉は意識できない。例えば意識して良く見せようとした場合、結果よく見えるから魅力があるのではなく、よく見せようと考える意識から魅力がにじみ出てきているようなイメージ。

コイントスと同じようにかならず評価される(成功)人間はでてくるし、評価されなかった人間は誰も知ろうとしないので、努力、才能と同じぐらいの割合で運も必要だろうと思う。

作品が伴う世界の場合、特にアートよりの世界の作品は、作品の品質で売れる売れないは決まらない。作った人間や、作品にまつわるストーリーが必要。それは人為的の場合もあるし偶然の場合もある。

微細な表情の変化等を含む容姿は精神を表している。例えは悪いが精神疾患が与える影響を考えると分かる。なので、写真だけでは魅力の一部しか確認できない。

魅力の一つは自分に無いものを持っているかどうかだと思うので、少し家庭環境が悪い方が魅力的になる。悪さの定義は難しいけど、完璧な家庭環境では突出した部分ができない。

人について演出

以前の記事で「メディアサイトが個人ブログと違う点は、想定した読者がいること、そしてその読者が読みたいものを提供しているかどうか。」と書いたけど、それは人の演出(キャラ作り)にも言える。

例えば、ロックの雰囲気で演出(キャラ作り)されたモデルのような美形の人は、ロックの雰囲気&美形の人が好き、という人には受けるけど、本当にロックを求める人には受けない。(さらに美形というのは大体必須条件なので、ここだとロックの雰囲気だけの人ってことになってしまう)

演出(キャラ作り)がオプションのように選べると感じさせてしまっているけど、持って生まれた本質的な部分は変えられないので、どのように提供できるのか、それに需要はあるのかと考えるべき。

ビジネス側として考えてみる

楽曲の魅力と人の魅力の2つが重要だけど、仕事として考えるなら人の魅力が圧倒的に重要で、人で売れるなら楽曲は駄作でも大丈夫。人で売れないけど、楽曲で売れるほどの魅力のある楽曲は意識的に作り続けることはできないので、楽曲で売れた場合は一発屋か数曲売れるのが限界。

デビューから徐々注目されていって、最初のバラードを最大のヒットにして、同時にアルバムを持ってくるのが常套で1サイクルだった。魅力が少ない場合1サイクル後に低迷し始めることが多い。もう一つのサイクルとして10年というのもあった。

人として魅力が十分ならそれで売れるかというと、先ずビジネス側から選択されないとダメで、選択する側が魅力というパラメータを十分に見分けることができないので、そこに運が必要になってしまう。例えば、AとBといて、ビジネス側の意図でAを選択したけど実際はBの方が魅力があったと言うことも往々にある。

売れるかどうかを理論にするのは難しい。ベンチャーから成功した起業と廃業した起業を並べて後付で分析しているようなもの。(過去に起こったことを分析して理論体系にまとめても将来は予測できない)

エンタメ系の商品は人で、それを支える側は製造業とかと同じビジネスロジックが必要。だけど、商品が人なのでゼロから作れないし、魅力的な人を見つける機械はないので、結局人の判断力が頼りになってしまう。

時代の大きな流れとして、嗜好の細分化&意図的な流行が作りづらい時代で、大スターにみんなが声援という感じはなくなってきている。

人となりを知りたいなら、その人の周りの人を見ればいい、は有名な言葉。ということは、時代が求める雰囲気みたいなものは意図的に作ろうとして作れるものではなく、集団が望んだ結果とも考えらえる。

ここまで何かしら正解の曲があるように書いてきたけど、人によってラップが好きとかレゲエが好きとか色々あるので、楽曲の正しさというのは存在しない。

気づきと思考

主に思索、読書やWebにて気がついたこと発見したことを簡単にまとめた。

気づき

  • コミュニケーションは2つの様式がある。プレゼン&レビュー、信頼構築。
  • コミュニケーションも、マーケティングも相手が知りたいことを必要な順番に提供する。
  • アイデンティティの一部となっていることについて、人は有意義な議論はできない。
  • 腹を割って話せば分かり合えると思っている人は、よほど恵まれた環境で育ったか、支配的な人間。
  • 要点をシンプルにまとめ、数字を使った合理性、それぞれの役割を明確にストーリーで紡ぐ。
  • 仲間以外に示すメリットは明確に簡潔でないと理解されない。
  • 自分の強みを見つける、そしてその強みは上位何パーセントか。
  • 複数の強みを掛算するとさらに上がる。一方はそれほど上位にいなくてもOK。
  • 強みというのはスキルがあるということもそうだし、もう一つはその市場に精通しているという点でもある。ホワイトカラーやマネージメント層の強みとなるスキルの一つに自分が戦う市場に精通。
  • スキルを限定することから発想するのではなく、まず目的がなにかを考える。
  • ことを成すためには今すぐ始めなければならない。後で大丈夫なほど人間には時間がない。
  • 一度きりの人生。後悔はするな。やりたいと思ったら、やってみろ。
  • 今日死ぬかもしれない。その学習・調べる作業は、人生の目的を踏まえているか。
  • 手順の変更は意思の力より優れている。
  • 必要のない目的やスキルを諦めること。損切りラインを決めておく。
  • 日々使うものだけしかスキルにならない。ただ覚えただけでは直ぐに忘れる。
  • ここで辞めようかなと思ったらそこは壁となり、みんなも感じている。乗り越えれば1つの優位性になる。
  • まず、人生の目的を踏まえ、やるかやらないかを判断。
  • やると決めたら、攻略情報を集める(自分のスタイルを作らない)
  • 完璧主義を捨てる。愛着を捨てる。自己表現を捨てる。
  • 達成するために必要な作業だけに注力する。
  • 仮説たてて検証する。成功の理由・失敗の理由を言語化できるように。闇雲な状態では誰でも嫌になってしまう。
  • 気づくと消化しきれないほど情報がたまっている。まずは溜めない。たまってしまったら捨てる。世界中の書籍を全て読むことは不可能だ。
  • どの市場で売るか。市場の規模や構成員や市場の盛衰など把握する。市場の構成員がどの頻度でどの程度のお金を使うか把握する。
  • その強みは価値を生む閾値を超えているか。
  • どのようなメリットがあるか簡単に説明できること。求められない部分での品質にこだわってもしょうがない。目的を達成することがだけがお客の求めること。
  • 人生はあきらめの連続。全てをあきらめることはないが、無謀なことを望まない。あきらめることは資源を集中させること。
  • 好きなことを商売にする。自分は、好きなことしかできない人間なのだ。
  • まずは手作業で実現していることが、自動化できる。自動化できているという状態だけを想像してはいけない。
  • なりたい状態を想像して今を決定しない。どういう動作を将来も今もしていたいかを考える。
  • 戦略自体はコイントスと同じと考える。最小の被害で目的を達成できるのが最良の戦略。
  • いつ撤退するかを決めておく。
  • 保険目的の学習はやめる。保険目的の学習は労働力を搾取される奴隷の発想だ。
  • 何を持ってして判断すればいいのか。答えは、歴史に学び、統計と確率で判断すること。
  • 企画では、明確な目的があって、それを達成することはそれほど難しくないが、改善するというは非常に難しい。
  • インスピレーションも重要だが、実際、訴求する根底にあるのは普遍的な価値。
  • 考えて共通要素に分解していくだけではダメなことも多い、記憶していくことも重要。
  • 考えて共通要素に分解していくだけではダメなことも多い、作品を作っていく上でしか発見できないことは多い。
  • 説明できることはマネされる。
  • 恐怖心や不快感、それ自体が一つの優位性になる。恐怖心や不快感はそれ自身が成功に近づいている証でもある。
  • 社内では曖昧に(巻き込んで当事者にしてしまう)社外には明確に。
  • 組織でしかできないこともある。
  • 人生とは壮大な暇つぶしであり、ライフワークは、お金を上手く動かせること。アイデア(効率化、仕組みづくり)で凄いと思わせること。
  • 何も想像どおりにはならない。刹那の連続の中で、進む方向を決めるだけ。
  • 今を努力すること、今の積み重ねでしか結果はでない。
  • 自分ではどうすることもできないことに、自分の感情や生活の基盤をゆだねることは愚かだと思う。
  • 使わない物に執着するな。同じように情報に執着してもしょうがない。
  • モノの処理は時間を優先。迷ったら買う。迷ったら捨てる。
  • 実現力の充実が人生の成功を決定する。
  • いい人を演じても富も権力も手に入らない。
  • 自分の労働力を売っているだけでは一生搾取され続ける。
  • 質より速度。速度は武器になる。時間で迷ったら最短で。
  • 行動力は武器になる。目標を実現させるために今できることは全てやる。
  • 悩む時間を浪費するぐらいなら、悩んだことは実行してみる。
  • 拙速は巧遅に勝る。がいとも簡単に事故はおきる。リスクヘッジも重要。
  • 必要以上の几帳面や丁寧さは、時として時間の浪費となる。
  • みんなが避けるからこそ、恐怖心には勝利の、不快感には成長の機会が存在している。
  • 忘れたと感じる知識でも、理解した知識は自分の一部となっている。そこまで学べば十分だ。
  • 長期的な視点と多様性の獲得と失敗の許容。
  • 目標にいたるまでの道のりは可能な限り具体化する。
  • 目的を達成できない場合は、原因を洗い出し、ひとつずつ解決する。
  • 投資的アプローチで収益を制する。戦争的なアプローチ競争を制する。
  • 市場の徹底的な調査をして優位性を発見するリスクを限定を限定する確率的な戦略。
  • 目標の実現は人に動いてもらえるかどうか適切なチームを編成する。
  • 人の評価は自分ではどうすることもできない。
  • プライドは捨てろ。人に嫌われろ。ムカついたり、恥ずかしがる時間はない。
  • 才能が通常値で、平均的な努力をしても、収入だけ異常値にはならない。
  • 必要に迫られたら学ぶ。興味を持ったら学ぶ。そしてそこに少しの向上心。
  • ゼネラリストが強みだけど、将来的に向ってスペシャリストとなれるよう、少しだけ意識する。
  • 何事にもリスクはあるが、リスクをとらなければリターンもない。小さく賭けて素早く修正。
  • 事実があり、真理があり、するべきことがある。あるいは、課題があり、解決策があり、するべきことがある。
  • 最終的なエッジはキーパーソンから。
  • 無能な己の価値観を捨てて過去から学ぶこと。
  • 一瞬を切り取った姿にあこがれてもダメ。存在しているのはプロセスだけ。そのプロセスと同じことを自分ができるか、したいかが大切。
  • 誰かになれるような気がするけど、ほとんど同じような境遇の人がいるのは偶然でコイントスと同じ。
  • 意識的に誰かになるのは死ぬほど大変、ほぼ不可能。つまり、自分のプロセスを少しずつ変化させていくことしかできない。
  • 小さくかける。失敗を予測できる。失敗に学べる。ただし、失敗の許容範囲は決めておく。
  • 自分が確率で選択をするのではなく、競争相手が確率的に考えて不合理な選択をする勝負を見つける。
  • 何か目的があって物事は始めるが、長期的なもの、結果が不確実なものは、そのプロセスを楽しめないと続かない。資格などは長期で結果はある程度確実なので、強い意志があれば可能だろう。
  • 何かを仮定のうえに仮定を築いていく場合、とりあえず一番確率の高い仮定を使う。
  • 人(お客)が欲しがるのは商品ではなく、その効用。
  • カスタマとノンカスタマーしかいない。市場はノンカスタマーのこと。
  • 優秀な組織の多数決が正解とは限らない。組織は官僚的になり、否定的な意見の方が優秀に見える。
  • 自分が世界初なことはありえない。既に正解は存在する。上手くマネすることが重要。
  • 優秀と判断されるかどうか、必要とされるかどうかは組織・上司によって違う。
  • 仕事の能力の判断基準3つ。その人ができると感じる(潜在能力)範囲の差。実際できること(スキル)、できない事。やりたいと思う事の差。
  • 決めることには根拠が必要。根拠が消去法や推測では弱い。
  • マネージメントで一番大切なのは、能力云々より、情報を開示し人に対して当事者意識を持ってもらうことが一番大切。
  • 基本戦略としては、しっぺ返し戦略。最初はよくいく。相手がダメならこちらもダメ。
  • 小さく掛けて、素早く修正するのが大切。何かを選ぶ、間違っていたらそれを直ぐに修正する。
  • 業務を効率化して楽にしようとすると改善点が見えづらい。負荷をかけて楽になりたいと思った時に本当に改善点が見えてくる。
  • 企画の作り方
    重要なのは新しさ(他が思いついていない)ではなく、自分たちの強みであり、他はマネできないこと。徹底的に他がマネできるかどうか考えて見る。
    収益性も考えるべきで、損切額、可能試行回数、勝率、平均損益率が重要。
  • 成功のシンプルな法則
    まず成功したいことは何か?それを達成するために必要だけどやりたくないこは何か?直感でやりたくないなと思うことが一番重要で最初にやるべきこと。当然、やりやすいことはみんなも一番先にやる。
    人より優れた発見ができるわけではないし、いくら考えたって、誰も気がついていないことを見つけられるわけではない。みんなができないことはどうせ自分もできない。
    ただ、みんながやりたくないことをやれば人を抜くことができる可能性がある。
    必要なこと・必要ではないこと・やりたいこと・やりたくないこと、まずこの枠で考えるクセをつける。
  • 人によって見えている次元がまったく違う。どちらが正解ではなく、ボトムアップ・トップダウンそれぞれ向いている場所がある。
  • 広告を増やす、人員を増やすなどの投資は期待する効果との因果関係が複雑なので、必ず効果測定が必要。効果測定をしない投資は無駄になる。仮説を立て効果を事前予測している場合、仮説の検証も必要。効果はあったが、仮説とは違う因果関係の場合もある。
  • やるべきことはいつでも沢山ある。一番重要なことに集中する。
  • 何かを分析するとき、まず仮説を立てて、次に検証。
  • 組織の構成員それぞれは強みを活かす。できないことはさせない。
  • 切ったハンドルを離すと自然と戻るように人はそれぞれあるべき姿がある。自然ではない状態を続けないほうがいい。
  • 情報の伝え方
    縦軸に「面白い 」「つまらない 」をとり、横軸に「共感」「違和感」をとる。
    これから出す情報に対して相手がマトリクスの中のどこにいるか考える。これによって必要な情報量が違う。
  • 意識するのは説得より納得より共感。
  • 意見とは、事実を述べてから、その事実をどういう視点でみるか、それが意見ということ。
  • 情報で強みを作るのは一次情報。それに二次情報を組み合わせで洞察する。
  •  情報を3つに分類する。
    事実、洞察、行動、それを言い方を変えて伝える。やるべきこと、理由、そのやり方。
  • 向きではなく点を意識する。到達点を明確、目的を明確にする。
  • 質問がでるということは懸念材料。逆にどのような懸念材料があるか聞くべき。
  • 商品の市場
    必要とされていない商品はいくら努力しても無駄なことが多い。必要とされる商品へ切り替えることが必要。一時的な成功や、少し上手く行っていると、今はこうだからとか、あと少し努力をすれば何とかなると考えがち(商品自体の評価を避けてしまう)それが正しい場合もあるが、その商品が必要とされていない場合も考える。もともとの市場規模はどのくらいか?市場は衰退しているのか?を考える。
  • 戦略は解決策ではない。戦略を練るプロセスでの知識の共有が重要。
  • 評価指標(特にインセンティブを伴う)を部署ごとに設けると、評価達成のための行動がお互いに矛盾してしまう。大切なのは会社として何を優先し何を妥協するか。
  • 気にかけていることを態度で示す。相手が理解できるように伝える。うまくいかない場合は、臨機応変に素早く対応。
  • 人間を評価する、ランク付けするなんて不可能。
  • 問題点を定義する。仮説を立てる。仮説を検証する。
  • 従業員が働くだけでは儲からない。必要な作戦とは売ることを考えること。戦略とはお金に変える方法。
  • 人には向いている向いていないことがある。向いていることをやる。
  • 客層をよく考える。客層を間違えると自営は地獄。
  • 飛び込み、テレアポは決済者まで届かない。メリットなんて聞きたくないし、セールストークも押しの強さも必要ない。頭を下げても売れない。みんな売り込まれるのは大嫌い。人は必要なら買う。必要なときの選択肢になっているかどうかが大切。
  • 世の中で必要とされているもののほとんどは既に提供されている。
  • 成功者の歴史からは何も学べない。ただ人の心理は昔から変わらないというだけ。
    成功した人と成功できなかった人に明確な能力差があるか?そもそも、人と人を何かしらの能力で比較して優劣は付けられない。大きなリスクを取った結果。成功した人は歴史に残り、失敗した人は歴史から消えた。自分の望む成功に見合ったリスクをとっていくしかない。
  • 勝利は実力か偶然か。コイントスのような人もいるし実力の人もいる。
    現実での勝負の単位は、コイントスのような小さい時間の単位ではなく、世相と感情を上手くマッチさせられるかが勝負。
  • 何回勝利すれば成功と言えるのかは投資対象と目標によって違うが、勝利するほど負けにくくなる。何で勝負するか。不得意分野では努力しても絶対に勝利できない。
  • 努力してもYoutuberにはなれないって直感で分かるーー生来の適正+運+継続・努力が必要って。実際はどの分野でもバランスが違うだけでこの3つが必要なのは同じ。どの分野であっても単純な努力だけで成功することはない。
  • 技術力、アイデアなど断片的に優れていてもダメ。需要に合わせて商品化して、宣伝する。
  • 数値化しづらい感覚的、形容的な判断の場合、理詰めや統計などではなく、自分だったらどうか、ペルソナだったらどうかと想像する。
  • 投資は必ず負債でするものではなく、想定リターンに対して資金が不足する場合は負債が必要。
  • 必ず自分が正しいわけではないので議論で打ち負かす必要はない。ふてくされず機会において自分の信じることを淡々と伝えるのみ。
  • 選択肢に入るためには評価・評判が必要。そこから続くかどうかは実績。
  • 判断→ゴール設定→マネージメント。それぞれ違う人の場合もある。
  • 判断が仕事の場合、判断は実力以外に運もあるのでは?と思いがちだが、判断者の経験・実績が環境に対して十分なら偶然以上の確率になる。
  • マネージメント
    現実可能になるまでゴールを交渉する。計画(予測と対応策の準備する)を作り、やるべきことを示す。
  • PDCAで大切な部分 ※ゴール = 目的・目標・決定事項
    間違っていたかどうか、それはゴールが達成できていないということ。つまり最初にゴールが必要。確かなものはゴールと今の自分という2つしかないのだから、今の自分とゴール(達成度)を比較することと、達成のプロセス(手順)が間違っていないかの2つを確認 → 修正するしかない。
  • 投資や争い事に情報が重要という話は多い。情報それ自体が利益になったわけではない。なぜ情報が大切なのか。それは正しいゴールを設定できるから。

マーケティング&文章術

アフィリやECをやっているわけではないが、一応、ネット上で訴求するには特有の知識が必要。

メディアサイトが個人ブログと違う点は、想定した読者がいること、そしてその読者が読みたいものを提供しているかどうか。記事の構成も、その読者が記事を読んでいくうちに自然と読みたくなる順番になっているかどうか。

まずはペルソナを考える。ペルソナは明確に誰か一人を想像

特定の誰かを想定するといい。

可能なら6つのタイプで分類してみる。

  • 欲しいもの収集タイプ (見て満足してしまう。ウィッシュリストに入れるだけ)
  • ブランド重視タイプ (画像や誰が使っているかなど、比較をする場合は同じブランド内でしたりする)
  • 合理性重視タイプ (どの比較項目が一番必要か自覚していて、費用対効果を計算する)
  • 最大値重視タイプ (比較項目を自覚していない、損したくない、あらゆる情報を調べる)
  • 買い物好きタイプ (簡単、すぐに、ちょうどいい、長い説明不要)
  • ためらいタイプ (得をすることを教える)

その商品が何を提供するのかを考える

物理的に何を提供できる?どのようなベネフィットによってどんな状態を提供できる?

ベネフィットの基本は痛みからの解放、快楽を得る、時間の短縮。

そして、提供されるベネフィットが無い人はどんな悩みがある?

その悩みを持っている人とペルソナが一致するか?しないのであれば商品かペルソナを変える。

そして、そのペルソナは何とつぶやくか。

次に、悩んでいるペルソナがつぶやいたキーワードは?

商品を象徴する言葉をメインキーワードにする。(商標だと強いが持続性がない)

欲しい商品の商品名を忘れた時にどう検索するか。 動詞が重要

何が知りたいのか。

※商標ではなく、商標カテゴリを検索する人には、比較サイトが強いと思う。

その絞ったペルソナがどの段階にいるか。

悩みものの場合

  1. 完全潜伏
  2. ジャンル悩み
  3. 指名悩み
  4. 完全指名

一般商品の場合

  1. 関心あり(能動的ではない)
  2. 情報収集(行動をしている)
  3. 比較検討・意欲

動機の強さ

  1. 漠然と答えないかな?
  2. いつか買おう?
  3. 何かに迷ってる
  4. ある程度あたりをつけている
  5. すぐ答えが欲しい

キーワードの真意を考える

例えば「転職 エージェント」でもペルソナはそのキーワードに何を望んでいるのかは人それぞれ違う。

  • 転職エージェントはどこがいいのか?
  • 転職エージェントでの成功事例は?
  • 転職エージェントの価格は?
  • 他にも転職エージェントと転職サイトを比較したいのかもしれない。

つまり、キーワードの中に隠された真意が「どんなメッセージ」になる。

ユーザーは自分の悩みを言語化できない「それって、つまり・・・こういう事ですよね?」と翻訳してあげる。

隠された真意に対する解答を、一つの文章として言い切れる形へ

ここで「どんなペルソナに」「どんなメッセージ」の二つが決まる

サイト名・Title、H1の作り方

H1とTitleは悩みを刺激する。確実にキーワードを入れる。

特にサイト名・Titleは、ハッ!とさせながらも、「そうそう。わかる!」が大切。

本文の1段落目のように。

キラーワードを意識する。限定(特に弱い)、希少性、お得感、擬音、自己の利益、気になるニュース

H2 & Discription & アイキャッチの作り方

それによって、どのような結果がよくなるか、ベネフィットがこうだと伝える。

続きを読む価値があると思わせる。

価値とは、限定感、希少性、お得感、擬音、自己の利益(~の方法など)、気になるニュース

リードコピーの作り方

大きな結論に対して興味を導くように。

アウトラインを説明か目次をつける。

へーどうして?と思わせる。

こう思ってたけど、違うんだ?

問いかけて。あー確かにどうしてだろう?と思わせる。

文章タイトル(H3)の作り方

大きな結論を分割して文章タイトルを作ってしまって文章を書く。

文章タイトルにできるだけキーワードを含める。

最終的に大きな結論を説明できるように。

確認ポイントは、そのキーワードを検索した人に対して、その結論で、読み手が本当に知りたいことに答えているか。読み手が納得するか。

関連性の説明。話題と話題の関連性。(人は関連性が分かったときに理解したと感じる)

大まかな文章の構成を考える

PREP、SDS、DESCを考慮。

仮想の質問に対する回答が文章になる

ストーリーが必要。過去・現在・未来を意識させる。

  1. 解決したよ
  2. 原因これだったよ
  3. ○が入ってるし○が原因で○に効くんだ
  4. ほら!こうだよ
  5. 欲しい!

の流れが大切で無理やり進めてもダメ。

  1. 解決したよ
  2. 原因これだったよ
  3. ○が入ってるし○が原因で○に効くんだ
  4. とにかくスゴイよー試してみてね!
  5. お、おう。

タイトルの作り方、ひな形

パターン①

  1. あなたの悩みはこうでしょ?わしもでした。共感
  2. 私が解決したのはこれです。結論
  3. 何故解決したかって?それはこうだから。根拠
  4. これを使うまで色々ありました。比較
  5. これはダメでした。失敗談

パターン②

  1. 共感
  2. 説明
  3. 説得

1.共感セクション

自己紹介 + 場の演出 + 何を聞かされるのか準備させる。

痛みの日々ストーリー

  • 痛みは個人の価値観によって違うが、基本は人との比較(自分は・・・で劣っている)
  • 現状を認識させ痛みを刺激。ここでは共感が重要。(刺激の仕方は自尊心、劣等感)
  • どのような問題があるのか原因や理由など理解させる。

痛みの限界のとき

  • 将来のことなど話題で痛みをさらに与える。

転換のキッカケ

  • 苦痛から逃れる方法ジャンルを教える。代替案で他の方法ジャンルを消去する。
  • 見込み客はどのぐらい知っている?商品サイクルによってその商品を知っているのが違う
  • どこをスタートで説明するべき?どのぐらい俯瞰するか。
  • 具体的な商品からスタートするか。
  • 商品のカテゴリからスタートするか。(ある程度具体的に検索してきているならここから。)
  • 商品カテゴリより前の段階から説明? どのカテゴリを選ぶべきかという段階。(何かしらの漠然としみがある程度ならここから)
  • 現状を変えるために行動しよう!という段階。(4からスタートだと見込み客でもない人に営業するのと一緒)
  • スタートしたそれの「必要性」以外になにを説明する?もし比較が目的なら何のためと考える?
  • 価格なら自分が買えるのか。安いものが買いたいのか。安心できるのか?その機能で自分の目的を達成できるのか?
  • 人は不得意分野では選べないので迷わせない。松竹梅と同じ。

解決策で感動

  • 解決策から商品が具体的に登場させる。

2.説明セクション

  • 消費者が既に理解していることに置き換えて、新しい商品のベネフィットを理解してもらう。
  • 商品ではなくコンセプトを売る。2つあった方がいい。物を買うのではなくその物が提供してくれることを買う
  • 独自のセールスポイントを知らせる。意図的な錯覚のNo1などでもOK
  • アカデミックな話題もいれてみる
  • デメリット(よく考えるとそれほどデメリットではないこと)を伝えて、聞いたことによる抵抗感をつぶす。
  • 抵抗をつぶすセクション(~だから止めておこう。伝えたデメリットも含めてつぶす)
  • 今これを買わないでいいと思える(こころのつぶやきを)理由を全てつぶす。
  • 損をしていないという類似品との価格面の説明。ROIの説明、保証内容の説明。

3.説得セクション

  • 商品を選ぶことに正しい理由があり後悔しないことを説明する。
  • この商品が必要なんだ、と思わせる理由を考える。
  • 気づいてないマイナスなことに気付かせる(つり革で体臭)
  • 大切なことを失っていること、損していることに気づかせる。(人生でのクリスマスの数)
  • 「あなた損をしていますよ」というのは強い
  • 欲しくなる理由に気付かせる。(子供のケータイが実は安全)
  • 新しい習慣を提案する。
  • 収集欲求を刺激。権威を手に入れられる(ブランド力)刺激。みんな使ってる(仲間外れではない)を刺激。
  • 動力を刺激。
  • 費用についての説明
  • 読み進めていくうちに頭に浮かぶ否定的な部分を消していく
  • 頭をスッキリさせる。漠然とした感情に対して、選択肢、金銭的な負担、労力などを全てをクリアにしてあげる。

実際に文章を書き始めたら

比喩は印象を深くする。

今アウトラインのどこにいるかの説明。話の折々で説明する。

キャラ明確にユーザーが1番信頼できるキャラを想定。

こちら側のパーソナリティを見せる。体験などストーリーが好まれる(あえてパーソナリティを消す記事もある)

手紙のように「あなた」と「わたし」の存在を意識する

対象を選別「あなたのことですよ」と意識させる。

こんな悩みですよね?と小さくYesと思わせることで一貫性の法則+共感を得る。

否定的な文章をさけ肯定的な文章にする。

プレゼンの終了後、質疑応答がでないイメージ。

画像の選定

その商品があることで得られる「美」のイメージをビジュアル化。

その他ちょっと意識するコピーライティング手法

主なひな形

  • ダン・S・ケネディのヘッドライン(ジョンソンボックス)
  • 本の説明ではアイキャッチに位置するべきという感じだが。チョット露骨な表現で使いづらい。
  • おまえには○○○は無理だって言われたけど、できたんです。成功を勝ち取るストーリー。
  • あなたも○○○を手に入れたくありませんか?読み手が知らないが大勢が知っていること。
  • ○○○で○○○になりました。経験談を語る。変化が大きいほど効果的。
  • あなたは○○○ではありませんか?挑発したり刺激したりする。
  • わたしはどのように○○○したか。経験談と似ている。
  • ○○○する方法。
  • あなたが○○○なら○○○できます。○○○する方法の変化球。
  • ○○○の秘訣。
  • たとえ○○○でも、多くの人がいまや○○○しています。成功を勝ち取るストーリーの複数版
  • 警告「○○○」問題解決。
  • ○○○してくれれば、○○○します。提供することを約束する。
  • ○○○する○○○とおりの方法。数字をいれるとインパクトが増す。

考え方

  • 自分に関係があると思わせる
  • 常套句を避ける
  • 聞いた時、なんで?と思わせる
  • ステーキではなくシズルを売れ

読ませることを目的にした軽い文章のTIPS

  • 副詞はひらがな。漢字を減らす。すぐに改行しろ。読者は自分を知らない。
  • 「誰に」「何を」ではなく「誰に」「その人はどんな気持ちだろうか」「何を」の順番。
  • 読者は、わたしは不特定多数だからな、とは思わない。
  • 見出しは驚かせる。逆説がいい。
  • タイトルを疑問系にしても読んで貰えない。
  • 自己表現が好きなら文章書きには向かない。
  • よい文章はタイトルが付けられる。つまり面白い文章とは、面白いタイトルが付けられるかどうか。
  • 人は知らないことを知ると面白いと思う、つまり文章の目的は人を変えるため。
  • 何か自分を変えてくれるのではないか?という希望を与えると人を惹きつける。
  • 身体性(体験・経験)が必要。人は人の考えを聞きたくはない。
  • 自分が驚く(自分が変わった)→それを伝えることで人も変わる。
  • 独断と偏見という表現は絶対に使わない。文章は全て独断と偏見。
  • 結果を予測(仮説)しない調査は無駄。その結果が当たり前のことではダメ。なるほどとする。
  •  (巣鴨に老人が多いとか渋谷に女子高生が多いとかの結論になる仮説は無駄)
  • 断定する。断定しないと自己弁護。断定できる根拠が必要。
  • 一人称と思うは全て取る。
  • 結論は先に、つまりタイトルに、しかし意外性がないとダメ。
  • 時間軸に沿った説明ではダメ、出生や、旅行の準備から書いても面白くない。
  • が、 と来たら。に変える。
  • 辞書を引きたいと思った言葉は使わない。
  • 使わない言葉で個性ができる。
  • ~だ。~だ。~と思う。ばかりではつまらない。意見ばかりではダメ、あるときこんなことがあって。とかが入るとまぁまぁ読める。
  • 下調べや商品選定の時からペルソナを意識する。
  • 笑わせること。変化を与えること。驚かせること。ペルソナに向かって。
  • 熱量が多くて自走すると、多少違和感を感じる。やっぱり大まかでも目次のようなもの(こういうことを伝えたいというテーマ)をだいたいでも構成はしておいたほうがいいかも。
  • 接続詞をいれてみて正しいかどうか。
  • リズムとは論理展開・文書構成
  • 起承転結の転は「転機となったのは…」
  • ビジネス文章や学術文章に転は必要ない。
  • 転はストーリー展開にあって価値がある。
  • 序論・本論・結論がメジャー
  • 短い文章に厳格な文章構成は必要ない。必要なのは導入部のみl
  • 全ての文章には主張があり理由があり事実があり。事実は客観的な数字でもあるし経験でもある。
  • 特定の誰かに向けてかく。
  • 他人事に興味はない、自分のことだと思ってはじめて興味がわく。
  • 仮説を提示すると読み手が議論のテーブルにつき、当事者意識が芽生える。
  • 転の部分を転として機能させるために、あえて起の部分を真逆にしてはじめる。

パラグラフ単位での文章構造

論文やレポートにおけるパラグラフは、「ひとつのアイデアを示す」単位。

一つの章で一つのテーマが決まったら、そのテーマをサポートするためのパラグラフを作る。

主題文だけならべてパラグラフの繋がりをみる。

一般的なパラグラフの構成は、前提、時系列、ストーリなどある。(前提は、基礎、応用や、方法、実践など、前提となる部分から説明していくこと)前述の通り、やること、理由、行動で構成してもいい。

パラグラフの中は主題文(トピックセンテンス)と支持文がある。

  • 主題文を先頭に書くのが無難。
  • 主題文は伝えたいことを一言で表したもの。
  • 主題文が意見なら、支持文で理由である根拠や実体験を示せばいい。
  • 主題文が事実なら、切り口の文章を挟んで、支持文を意見に転換してもいい。
  • 支持文の1つに他のパラグラフとの関連を示す文章もある。
  • 主題文に対して支持文は、並列か時系列か論理構造が必要。
  • パラグラフの先頭と末尾は、前後のパラグラフとの接続部分でもある。