気づき メモ

何か見聞きして思ったことをメモ。内容そのまま受け売りもあるし、ゼロから自分で考えたのもある。だいぶ時間が経っているので矛盾もあり。

  • コミュニケーションは2つの様式がある。プレゼンと信頼構築。プレゼンは目的と理由を説明する。信頼構築は相手に興味を持ち(聞き出してはダメ)自分のプライベートの部分を見せる。
  • コミュニケーションも、マーケティングも相手が知りたいことを必要な順番で提供することが大切。
  • アイデンティティの一部となっていることについて、人は有意義な議論はできない。
  • 腹を割って話せば分かり合えると本気で思っている人は、よほど恵まれた環境で育ったか、支配的な人間。
  • 要点をシンプルにまとめ、数字を使った合理性、それぞれの役割を明確にストーリーで紡ぐ。
  • 仲間以外に示すメリットは明確&簡潔でないと理解されない。
  • 自分の強みを見つける、そしてその強みは上位何パーセントか。
  • 複数の強みを掛算するとさらに上がる。一方はそれほど上位にいなくてもOK。
  • 強みというのはスキルがあるということもそうだし、ある市場に精通しているという点も強みになる。マネージメント層の強みとなるスキルの一つに自分が戦う市場に精通していること。
  • スキルを限定することから発想するのではなく、まず目的がなにかを考える。
  • ことを成すためには今すぐ始めなければならない。後で大丈夫なほど人間には時間がない。
  • 一度きりの人生。後悔はしないようにやりたいと思ったらやってみる。
  • 今日死ぬかもしれない。その学習・調べる作業は、人生の目的を踏まえているか。
  • 手順の変更は意思の力より優れている。
  • 必要のない目的やスキルを諦めること。損切りラインを決めておく。
  • 日々使うものだけしかスキルにならない。ただ覚えただけでは直ぐに忘れる。
  • ここで辞めようかなと思ったらそこは壁となり、みんなも感じている。乗り越えれば1つの優位性になる。
  • まず、人生の目的を踏まえ、やるかやらないかを判断。
  • 趣味のような過程が目的ではないのなら、好き嫌いを捨て徹底的に攻略情報を集める。(例えばRPGゲームに例えると最初に攻略本を買うイメージ)
  • 完璧主義を捨てる。愛着を捨てる。自己表現を捨てる。
  • 達成するために必要な作業だけに注力する。
  • 仮説たてて検証する。成功の理由・失敗の理由を言語化できるように。闇雲な状態では誰でも嫌になってしまう。
  • 気づくと消化しきれないほど情報がたまっている。まずは溜めない。たまってしまったら捨てる。世界中の書籍を全て読むことは不可能なことを思い出す。
  • どの市場で売るか。市場の規模や構成員や市場の盛衰など把握する。市場の構成員がどの頻度でどの程度のお金を使うか把握する。
  • その強みは価値を生む閾値を超えているか。
  • どのようなメリットがあるか簡単に説明できること。求められない部分での品質にこだわってもしょうがない。
  • 人生はあきらめの連続。全てをあきらめることはないが、無謀なことを望まない。あきらめることは資源を集中させること。
  • 好きなことを商売にする。自分は、好きなことしかできない人間。
  • まずは手作業で実現していることが、自動化できる。自動化できているという状態だけを想像してはいけない。
  • なりたい状態を想像して今を決定しない。どういう動作を将来も今もしていたいかを考える。
  • 戦略自体はコイントスと同じと考える。最小の被害で目的を達成できるのが最良の戦略。
  • いつ撤退するかを決めておく。
  • 保険目的の学習はやめる。保険目的の学習は労働力を搾取される奴隷の発想だ。
  • 何を持ってして判断すればいいのか。答えは、歴史に学び、統計と確率で判断すること。
  • 企画では、明確な目的があって、それを達成することはそれほど難しくないが、改善するというは非常に難しい。
  • インスピレーションも重要だが、実際、訴求する根底にあるのは普遍的な価値。
  • 分析的に本質を求めるだけではダメ。機会的に多く記憶することや、経験でしか発見できないことも多い。
  • 社内では曖昧に(巻き込んで当事者にしてしまう)社外には明確に。
  • 組織でしかできないこともある。
  • 人生とは壮大な暇つぶしであり、ライフワークは、お金を上手く動かせること。アイデア(効率化、仕組みづくり)で凄いと思わせること。
  • 何も想像どおりにはならない。刹那の連続の中で、進む方向を決めるだけ。
  • 今を努力すること、今の積み重ねでしか結果はでない。
  • 自分ではどうすることもできないことに、自分の感情や生活の基盤をゆだねることは愚かだと思う。
  • 使わない物に執着するな。同じように情報に執着してもしょうがない。
  • モノの処理は時間を優先。迷ったら買う。迷ったら捨てる。
  • 実現力の充実が人生の成功を決定する。
  • いい人を演じても富も権力も手に入らない。
  • 自分の労働力を売っているだけでは一生搾取され続ける。
  • 質より速度。速度は武器になる。時間で迷ったら最短で。
  • 行動力は武器になる。目標を実現させるために今できることは全てやる。
  • 悩む時間を浪費するぐらいなら、悩んだことは実行してみる。
  • 拙速は巧遅に勝る。がいとも簡単に事故はおきる。リスクヘッジも重要。
  • 必要以上の几帳面や丁寧さは、時として時間の浪費となる。
  • 忘れたと感じる知識でも、理解した知識は自分の一部となっている。そこまで学べば十分だ。
  • 長期的な視点と多様性の獲得と失敗の許容。
  • 目標にいたるまでの道のりは可能な限り具体化する。
  • 目的を達成できない場合は、原因を洗い出し、ひとつずつ解決する。
  • 投資的アプローチで収益を制する。戦争的なアプローチ競争を制する。
  • 市場の徹底的な調査をして優位性を発見するリスクを限定を限定する確率的な戦略。
  • 目標の実現は人に動いてもらえるかどうか適切なチームを編成する。
  • 人の評価は自分ではどうすることもできない。
  • プライドは捨てろ。人に嫌われろ。ムカついたり、恥ずかしがる時間はない。
  • 才能が通常値で、平均的な努力をしても、収入だけ異常値にはならない。
  • 必要に迫られたら学ぶ。興味を持ったら学ぶ。そしてそこに少しの向上心。
  • ゼネラリストが強みだけど、将来的に向ってスペシャリストとなれるよう、少しだけ意識する。
  • 何事にもリスクはあるが、リスクをとらなければリターンもない。小さく賭けて素早く修正。
  • 事実があり、真理があり、するべきことがある。あるいは、課題があり、解決策があり、するべきことがある。
  • 最終的なエッジはキーパーソンから。
  • 無能な己の価値観を捨てて過去から学ぶこと。
  • 一瞬を切り取った姿にあこがれてもダメ。存在しているのはプロセスだけ。そのプロセスと同じことを自分ができるか、したいかが大切。
  • 誰かになれるような気がするけど、ほとんど同じような境遇の人がいるのは偶然でコイントスと同じ。
  • 意識的に誰かになるのは死ぬほど大変、ほぼ不可能。つまり、自分のプロセスを少しずつ変化させていくことしかできない。
  • 小さくかける。失敗を予測できる。失敗に学べる。ただし、失敗の許容範囲は決めておく。
  • 自分が確率で選択をするのではなく、競争相手が確率的に考えて不合理な選択をする勝負を見つける。
  • 何か目的があって物事は始めるが、長期的なもの、結果が不確実なものは、そのプロセスを楽しめないと続かない。資格などは長期で結果はある程度確実なので、強い意志があれば可能だろう。
  • 何かを仮定のうえに仮定を築いていく場合、とりあえず一番確率の高い仮定を使う。
  • 人(お客)が欲しがるのは商品ではなく、その効用。
  • カスタマとノンカスタマーしかいない。市場はノンカスタマーのこと。
  • 優秀な組織の多数決が正解とは限らない。組織は官僚的になり、否定的な意見の方が優秀に見える。
  • 自分が世界初なことはありえない。既に正解は存在する。上手くマネすることが重要。
  • 優秀と判断されるかどうか、必要とされるかどうかは組織・上司によって違う。
  • 仕事の能力の判断基準3つ。その人ができると感じる(潜在能力)範囲の差。実際できること(スキル)、できない事。やりたいと思う事の差。
  • 決めることには根拠が必要。根拠が消去法や推測では弱い。
  • マネージメントで一番大切なのは、能力云々より、情報を開示し人に対して当事者意識を持ってもらうことが一番大切。
  • 基本戦略としては、しっぺ返し戦略。最初はよくいく。相手がダメならこちらもダメ。
  • 小さく掛けて、素早く修正するのが大切。何かを選ぶ、間違っていたらそれを直ぐに修正する。
  • 業務を効率化して楽にしようとすると改善点が見えづらい。負荷をかけて楽になりたいと思った時に本当に改善点が見えてくる。
  • 企画の作り方
    重要なのは新しさ(他が思いついていない)ではなく、自分たちの強みであり、他はマネできないこと。徹底的に他がマネできるかどうか考えて見る。
    収益性も考えるべきで、損切額、可能試行回数、勝率、平均損益率が重要。
  • 成功のシンプルな法則
    まず成功したいことは何か?それを達成するために必要だけどやりたくないこは何か?直感でやりたくないなと思うことが一番重要で最初にやるべきこと。当然、やりやすいことはみんなも一番先にやる。
    人より優れた発見ができるわけではないし、いくら考えたって、誰も気がついていないことを見つけられるわけではない。みんなができないことはどうせ自分もできない。
    ただ、みんながやりたくないことをやれば人を抜くことができる可能性がある。
    必要なこと・必要ではないこと・やりたいこと・やりたくないこと、まずこの枠で考えるクセをつける。
  • 人によって見えている次元がまったく違う。どちらが正解ではなく、ボトムアップ・トップダウンそれぞれ向いている場所がある。
  • 広告を増やす、人員を増やすなどの投資は期待する効果との因果関係が複雑なので、必ず効果測定が必要。効果測定をしない投資は無駄になる。仮説を立て効果を事前予測している場合、仮説の検証も必要。効果はあったが、仮説とは違う因果関係の場合もある。
  • やるべきことはいつでも沢山ある。一番重要なことに集中する。
  • 何かを分析するとき、まず仮説を立てて、次に検証。
  • 組織の構成員それぞれは強みを活かす。できないことはさせない。
  • 切ったハンドルを離すと自然と戻るように人はそれぞれあるべき姿がある。自然ではない状態を続けないほうがいい。
  • 情報の伝え方
    縦軸に「面白い 」「つまらない 」をとり、横軸に「共感」「違和感」をとる。
    これから出す情報に対して相手がマトリクスの中のどこにいるか考える。これによって必要な情報量が違う。
  • 意識するのは説得より納得より共感。
  • 意見とは、事実を述べてから、その事実をどういう視点でみるか、それが意見ということ。
  • 情報で強みを作るのは一次情報。それに二次情報を組み合わせで洞察する。
  •  情報を3つに分類する。
    事実、洞察、行動、それを言い方を変えて伝える。やるべきこと、理由、そのやり方。
  • 向きではなく点を意識する。到達点を明確、目的を明確にする。
  • 質問がでるということは懸念材料。逆にどのような懸念材料があるか聞くべき。
  • 商品の市場
    必要とされていない商品はいくら努力しても無駄なことが多い。必要とされる商品へ切り替えることが必要。一時的な成功や、少し上手く行っていると、今はこうだからとか、あと少し努力をすれば何とかなると考えがち(商品自体の評価を避けてしまう)それが正しい場合もあるが、その商品が必要とされていない場合も考える。もともとの市場規模はどのくらいか?市場は衰退しているのか?を考える。
  • 戦略は解決策ではない。戦略を練るプロセスでの知識の共有が重要。
  • 評価指標(特にインセンティブを伴う)を部署ごとに設けると、評価達成のための行動がお互いに矛盾してしまう。大切なのは会社として何を優先し何を妥協するか。
  • 気にかけていることを態度で示す。相手が理解できるように伝える。うまくいかない場合は、臨機応変に素早く対応。
  • 人間を評価する、ランク付けするなんて不可能。
  • 問題点を定義する。仮説を立てる。仮説を検証する。
  • 従業員が働くだけでは儲からない。必要な作戦とは売ることを考えること。戦略とはお金に変える方法。
  • 人には向いている向いていないことがある。向いていることをやる。
  • 客層をよく考える。客層を間違えると自営は地獄。
  • 飛び込み、テレアポは決済者まで届かない。メリットなんて聞きたくないし、セールストークも押しの強さも必要ない。頭を下げても売れない。みんな売り込まれるのは大嫌い。人は必要なら買う。必要なときの選択肢になっているかどうかが大切。
  • 世の中で必要とされているもののほとんどは既に提供されている。
  • 成功者の歴史からは何も学べない。ただ人の心理は昔から変わらないというだけ。
    成功した人と成功できなかった人に明確な能力差があるか?そもそも、人と人を何かしらの能力で比較して優劣は付けられない。大きなリスクを取った結果。成功した人は歴史に残り、失敗した人は歴史から消えた。自分の望む成功に見合ったリスクをとっていくしかない。
  • 勝利は実力か偶然か。コイントスのような人もいるし実力の人もいる。
    現実での勝負の単位は、コイントスのような小さい時間の単位ではなく、世相と感情を上手くマッチさせられるかが勝負。
  • 何回勝利すれば成功と言えるのかは投資対象と目標によって違うが、勝利するほど負けにくくなる。何で勝負するか。不得意分野では努力しても絶対に勝利できない。
  • 努力してもYoutuberにはなれないって直感で分かるーー生来の適正+運+継続・努力が必要って。実際はどの分野でもバランスが違うだけでこの3つが必要なのは同じ。どの分野であっても単純な努力だけで成功することはない。
  • 技術力、アイデアなど断片的に優れていてもダメ。需要に合わせて商品化して、宣伝する。
  • 数値化しづらい感覚的、形容的な判断の場合、理詰めや統計などではなく、自分だったらどうか、ペルソナだったらどうかと想像する。
  • 投資は必ず負債でするものではなく、想定リターンに対して資金が不足する場合は負債が必要。
  • 必ず自分が正しいわけではないので議論で打ち負かす必要はない。ふてくされず機会において自分の信じることを淡々と伝えるのみ。
  • 選択肢に入るためには評価・評判が必要。そこから続くかどうかは実績。
  • 判断が仕事の場合、判断は実力以外に運もあるのでは?と思いがちだが、判断者の経験・実績が環境に対して十分なら偶然以上の確率になる。
  • ゴールは目的・目標・決定事項。間違っていたかどうか、それはゴールが達成できていないということ。つまり最初にゴールが必要。確かなものはゴールと今の自分という2つしかないのだから、今の自分とゴールを比較するしかない。
  • マネージメントで重要なのは現実可能なゴールになるよう交渉し、やるべきことを示すこと。
  • 投資や争い事に情報が重要という話は多い。情報それ自体が利益になったわけではない。なぜ情報が大切なのか。それは正しいゴールを設定できるから。
  • 願望などは確率の問題として捉える。
  • 世の中には多様な意見があることも多い。自分が意見を交わしてでもよりよくしようと思える分野以外の情報は遮断しないと疲弊する。
  • 生産での改善とは、無駄を減らし、最適化し、失敗をなくすこと。
  • 改善と変化が両輪(1を2にするのが改善。1をAにするのが変化)良くも悪くもしないというのはできないので例え効果が小さくても常に良くしていこうとしなければ直ぐにダメになり始める。世界は常に変化している。変化しないということは遅れるということ。
  • 説明できることはマネされる。
  • 恐怖心や不快感に立ち向かうことが一つの優位性になる。恐怖心や不快感はそれ自身が成功に近づいている証でもある。
  • みんなが避けるからこそ、恐怖心には勝利の、不快感には成長の機会が存在している。
  • 人は変化を恐れる。変化すること自体が優位性になる。
  • どのような強みでも、止まっていればマネされる。変化を続けていればマネは難しい。変化のプロセス自体に強みがあればなおのこと。
  • 運を逃さない努力。運をいかす実力。運を待つ忍耐。
  • チームで重要なのは共感力。誰かの成果に共感し誰かを共感させる成果を出す。
  • 事業において重要なのはストーリーと数値。ストーリーが変われば数値が変わる。数値が変わればストーリーが変わる。
  • いくら理論の正当性を伝えても人は納得しない。ストーリーに共感してはじめて人は納得する。
  • ビジネスではライバルに負けない戦略と環境変化に強い体質が重要。
  • いくら過去のデータを分析しても将来は予想できない。いままでの常識から~なんてできるわけない、という思考が実際にできないのかどうかを分析することが重要。将来は予測するのではなく適応する。素早い変化、素早い損切り。
  • 測れないものはマネジメントできない。数値は状況判断の目安と割り切ってしまう。
  • 失敗に着目する。成功するのではなく失敗しない。ただし、失敗しないこと=成功ではない。成功のためには変化が必要。
  • 変化は重要。ただし政治や技術など潮流に乗らなければ滅びるだけ。
  • 人の考えを批判しない。真実は重要ではなく、信じていることが重要。
  • 人の上に立つ場合、全てを任せて、その責任を取る覚悟が必要。
  • 妥当、最高、最悪の結果を想定しておく。結果を想定外として片付けてしまうと次に活かすことができない。
  • 目標までに必要だと考える年月分の過去を振り返ってみて、そこまで実際にやったことと同じぐらいのことしかできない。
  • 目標は小さな習慣へ分解する。毎日の習慣に落とし込めない目標は身の丈にあっていない。
  • 好きなこと、得意なこと、やってみたい(やったほうがいいと思える)ことではなく、いま一番人から必要とされていることをやる。
  • 得意なことがあっても、それを必要としない環境では価値はない。職人のように人生をかけて技術を追求する人も、必要とされているからこそ追求できる。もし好きなこと、得意なことをやりたいのであれば自分に環境を変える意思があるか考えてみる。
  • 価値を生むために自分は何ができるかではなく、先ず誰が何を必要としていて、どうやって届けるかを考える。
  • 大きな成果を得るために大切なことは習慣を変える(作る)こと。習慣を変える(作る)ためには環境を変えること。小さなキッカケが大きな成果につながる。
  • 習慣を変えるとその習慣にあった状態に変わるだけでゴールがあるわけではない。
  • 人それぞれ習慣にできることできないことがある。無理しても続かない。
  • 営業において、~何ができます、だけでは駄目で、~ができることによってどのような資金収支の是正ができるかまで提案する。
  • 何を持って仕事ができるとするのか。それは、やるべきことなのにできないことをやれること。先行企業の事例や現場の声などでやるべきと分かっているのに慣習や既得権でできないこと。
  • 仕事は上流から、1進む道を示す。2進む道を具体的な目標として作り込む。3目標達成の障害を取り除く。4正確に作業をこなす。今のポジションの一つ上の作業を少しずつ(出過ぎと思われない程度)取り入れていく。
  • 仕事での円滑な人間関係は相手の不安を取り除くこと。
  • 人は自分が正しいと思っているので、間違っていると思っても人の意見を否定しない。自分の意見を言うだけにする。
  • 誰も注目していないことに注目する。(逆張りとは違う)チャンスは世界情勢の変化、技術革新などのタイミングの中に存在する。例えば世界情勢の変化で金が上がっているというニュースを見て金に注目するような行動は最後列になってしまう。
  • 今の立場ではできない何かをやりたいと思ったとき。立場とやりたいことは別であり、立場を手に入れるために時間をかけてはいけない。
  • 人の心に影響を与えることができるのは一つの武器であり、今後ますます重要になってくる。何かできる(示せる)から説得力があるのであり、扇動のような影響を目的とするテクニックだけでは長く続かない。
  • 褒美を与えて理想を語る。褒美だけでも理想だけでも人は動かない。理想で重要なのは、達成までの物語を想像させ、その登場人物であると感じてもらうこと。
  • 優秀な人が働きたいと思うような組織を作れば組織は成長する。
  • 選択に迷うとき、その分野は同じことを繰り返し深めるべきか、意識的に違うことをして広げるべきか考える。
  • 〇〇したら△△になるかもと考えばかりでやらないより、とりあえず○○やってみようと考える。悩んだら人生あっという間ということを思い出す。ただ、取り返しのつかないこともあるので注意する。
  • 陰謀論は面白いが時間の無駄になる。ジャーナリストでもYoutuberでも情報ソースを選ぶときは慎重になること。
  • エンタメから宗教まで、ほとんどが人を題材としたストーリー。
  • ゲームの面白さは直感的に仮説を立て検証し結果を得るという流れに感じる。これはゲーム配信を見ている時も同じ。
  • 雑談は、相手の話したいことを聞き、相手の聞きたいことを話す。
  • 叶っていない目標がある場合、現状は習慣の結果なのだから習慣を変える必要がある。できることは目標に向かって上手くいくまで習慣を変え続けるだけ。アルバイトをしてみるとか、ボランティアに参加するとか何でもいい。自分の目標に近づけるような何かをする。
  • スキルアップで重要なのは、何ができるか、何をしてきたか、この二つを意識する。
  • 強い組織は成功も失敗も原因を組織で共有し組織の知恵とする。失敗は挑戦であり失敗を責めずに学習のきっかけと考える。
  • 何をしても必ず批判する人はいる。誰かの役に立っているなら気にしない。
  • 決めることが仕事の場合、その対象に詳しくなる。
  • 身だしなみはコスパ最高の自己投資。
  • どう生きたいのかは、自分の理想の時間割を考えてみる。
  • 自尊心(自分には価値がある、自分を大切に扱ってもらいたい)を満たして上げることが人間関係では重要。
  • 成功するためにはタイミングが重要。遅いのはダメだが、早すぎてもダメ。
  • 自分の知識・経験をもとに人を批判をしない、知識・経験は戦力にする。
  • 組織への帰属意識は堅苦しい理念を伝えるのではなく、組織のことを知ってもらうだけで十分。
  • 普通に働いていれば、1/100になれる、その中でさらに1/100になれば一流。

IISの設定

IIS機能の有効化

ファイル名を指定して実行から
optionalfeatures

プログラムと機能>有効化または無効化>インターネットインフォメーションサービス>
World Wide Web サービス
Web 管理ツール>IIS 管理コンソール
をチェックする。追加で、
World Wide Web サービス>アプリケーション開発機能>ASP.NET4.7
をチェック。(自動で必要な項目はチェックされる)

PHPを利用する場合

FastCGIを有効

プログラムと機能>有効化または無効化>インターネットインフォメーションサービス>
World Wide Web サービス>アプリケーション開発機能>CGI

をチェックする。

php.iniにてCGI/FastCGIの設定を以下のように

fastcgi.impersonate = 1
fastcgi.logging = 0
cgi.fix_pathinfo=1
cgi.force_redirect = 0

IISマネージャにてハンドラマッピング作成

ファイル名を指定して実行から
inetmgr

ハンドラーマッピング>モジュールマップの追加を選択
要求パス: *.php
モジュール: FastCgiModule
実行可能ファイル: phpのパス(php-cgi.exe)
名前: PHP_via_FastCGI

として、要求の制限をクリックし、ファイルまたはフォルダーを選択する。

正規表現基本

^
行頭(改行コードの後でもマッチする)

$
行末(改行コードの前でもマッチする)

\A
文字列の先頭にマッチ(改行コードの後ではマッチしない)

\Z
文字列の末尾にマッチ(改行コードの前ではマッチしない)
(文字列の最後が改行の場合のみ改行コードの前でマッチする)

\z
文字列の最後も含め改行コードの前ではマッチしない

.
任意の1文字(改行は除くmオプションで改行含む)

|
または

( )
グループ化

文字クラス

[ ]
文字クラス(文字集合)


文字クラス内で範囲

^
文字クラス内で先頭のみ否定(文字集合以外の文字という意味)

数量子

*
0以上(?で最短マッチ)

+
1以上(?で最短マッチ)

?
0 か 1 か

{m,n}
m から n(片方を省略すると以上、以下)

メタ文字

\s
空白(\Sは空白以外)

\n
改行

\t
タブ文字

\w
文字(\Wは文字以外)

\d
数字(\D数字以外)

走査の順番

文字列:abcdefgab
パターン:cf

走査の順番は、走査される文字列(abcdefgab)の先頭(a)から
パターンと照合し、ダメなら次の文字列のbからパターンと照合。
文字列のcまでくると、パターンのcとマッチするので、
パターンは次のfに行く。
そこで、文字列がbでパターンがfなのでマッチが失敗。
走査の対象にパターンと同じ組み合わせがでてこないとダメ。

先読み・後読み

アンカーにマッチする。もとの走査とは別の走査。

・肯定的先読み
foo(?=bar)

走査してbarが見つかると、barの直前にマッチする。
結果、直後にbarがあるfooにマッチする。

・否定的先読み
foo(?!bar)

走査時、全ての位置にマッチし、barがあると直前をマッチから外す
結果、直後にbarがないfooにマッチする。

・肯定的後読み
(?<=bar)foo

走査してbarが見つかると、barの直後にマッチする。
結果、直前にbarがあるfooにマッチする。

・否定的後読み
(?<!bar)foo

走査時、全ての位置にマッチし、barがあると直後をマッチから外す
結果、直前にbarがないfoo(barは含まない)にマッチする。

***

(?)は固定で、?の後に=か!がくる。アンカーをパターンの後ろにしたい場合、
=か!の前に<をつける。

パターンを含む行
^.*abc.*

パターンを含まない行
^(?!.*abc).*

実験(電話番号)

(?=(?:\d-?){10}$|\d{3}-\d{4})(\d{2,5})-(\d{1,4})-(\d{4}$)
の場合
(?=(?:\d-?){10}$|\d{3}-\d{4})
まで先読み。

まずこのマッチは?:を(?:はメモリしない意)外して考える。
(\d-?){10}
これはハイフンは無視して数字が10連続しているかどうか。
NG 123456789
NG 123456789a
NG 123456789a0
OK 1234567-8-9-0
OK 1234567890
OK 123456789-0

\d{3}-\d{4}
を追加して、
(\d-?){10}|\d{3}-\d{4}
とすると。
OK 123-4567
NG 1234-567
NG 12-34567

この先読みでマッチした場合のみ、後ろの、
(\d{2,5})-(\d{1,4})-(\d{4}$)
へ走査が続く。

・参考

文字列を含まない行
^(?!.*name).*

文字列より前
^.*?(?=name)

・カンマ区切り

JavascriptでPOST基本

 

受け取り側

Mouse Without BordersからInput Director

長い間Mouse Without Bordersを愛用していたけどVerupしたら動かなくなってしまった。仕方ないので、Input Directorに変更した。

WifiでLANの帯域を使うとマウスがカクカクしてしまうのはMouse Without Bordersと一緒っぽい。

基本設定

Client Systems>Add
でHostnameに接続したいIPアドレスを入力してOK。

Global Preferences>Reset to Defaults
でリセットできる。

Global Preferences>Run Input Director on startup
Input Director is Enabledに変更。

Global Preferences>Cursor “Water Ripple” effect
チェックを外す。

Global Preferences>Preferred Network Interface
で現在利用しているNICに変更する。

Vim PHPのdic作成

上記をmkvimdic.phpとして保存。

php mkvimdic.php > php.dict

php.dictが作成される。

autocmd FileType php :set dictionary=~/dict/php.dict

.vimrcに追記する。

 

レンタルサーバーにVimとctagsをインストール

レンタルサーバーは自分でコンパイルする必要がある。

./configureをするとmakefileが作られる。ここでオプションを指定することができる。

例えば、–prefix=???とすると、そこにインストールされる。

makeでコンパイルし、make installでインストールする感じ。

Vim

ctags

AndroidStudio インスト~設定 Android(Java)メモ① 

Javaをインストール(必要な場合)

ダウンロードするのは、JavaSE。
JavaSEとは、Java Platform Standard Edition(バージョン5.0までは  J2SEと呼ばれていた)
SEにサーバ向けライブラリをプラスしたのがEEでエンタープライズという感じ。

JDKを保存。JREはランタイムでJDKに内包されている。

Android Studio設定

・設定>ビルド、実行、デプロイ>Gradle>オフライン作業

・gradle.properties

1536から2048に変更。

# org.gradle.parallel=true
コメントアウトを削除し有効化。

・ショートカット変更

タブの移動をVisualStudioと合わせる。

日本語化

http://mergedoc.osdn.jp/
から
Pleiadesのプラグインをダウンロードして、
jp.sourceforge.mergedoc.pleiades

C:\Users\s.okamura\.AndroidStudio2.3
に配置。

Help > Edit Custom VM Options
で新規作成したファイルに
-Xverify:none
-javaagent:C:\Users\s.okamura\.AndroidStudio2.3\jp.sourceforge.mergedoc.pleiades\pleiades.jar
と記入。

Pleiadesにインストーラが付属し基本はインストールするだけ。

実機デバッグ

Tools > Android > SDK Managerで実機のAndroidと同じバージョンのSDKをインストール。
同じ画面の下の方にある、Launch Standalone SDK Managerをクリックして、
別タブにあるGoogle USB Driverにチェックをしてインストール。

実機の端末情報の表示から、ビルド番号を連打して開発者向けオプションを表示させ、
USBデバッグをON。

USBでPCと実機を接続。今回はXperiaZ2なので、
http://developer.sonymobile.com/downloads/drivers/xperia-z2-tablet-driver/
からドライバを入手しインストールする。

新しいプロジェクトを作成するとき、Phone and Tablet で実機と同じバージョンを選ぶ。

ADB(Android Debug Bridge)を利用する場合

パスは以下で、環境変数にパスを通しておく、
C:\Users\s.okamura\AppData\Local\Android\sdk\platform-tools
sysdm.cplで起動し、ユーザー環境変数のPathに追加。

adb devices
adb kill-server
adb start-server

サンプルコード(インテント)

サンプルコード(ダイアログ表示)

サンプルコード(レイアウト生成+トースト表示)

サンプルコード(レイアウト生成+リスト表示)

レイアウトXML(tools)

開発時にのみ使用される情報
xmlns:tools=”http://schemas.android.com/tools”名前空間

tools:context=”.MainActivity”
レイアウトとアクティビティの関連付けによって、レイアウトエディタにテーマが反映される。

レイアウト種類

・FrameLayout > CoordinatorLayout

・LinearLayout > FlexboxLayout
一直線にウィジェットを並べるレイアウト

・RelativeLayout > ConstraintLayout
相対的な位置指定をするレイアウト

・TableLayout
表形式でレイアウト

・GridLayout

・Absolute layout(非推奨)

レイアウトサイズ

・wrap_content
中身に合わせてサイズを調整。

・fill_parent > match_parent
親のサイズと同じ(最大サイズ)。

単位

DP・SP・PX

ConstraintLayoutのwidth / height

・wrap_content
従来同様

・match_parent > Match Constraints
制約のルールを満たす範囲内で指定できる最大限の領域。
実際しているする値はないので、
layout_width=”0dp”
として指定する。

・Fixed
固定値でサイズを指定。

起動ファイル指定

AndroidManifest.xml
より
android:name=”.Test1Activity”
のように指定する。

パッケージ変更方法

・AndroidManifest.xmlを編集する。

・build.gradleを編集する・物理構造を変更する。
MyApplication > app > src > main > java > com > example > mail > myapplication

・ファイルの先頭宣言部を書き換え。

Context

thisとgetApplicationContextで取得できる。

グローバル情報へアクセスするためのインタフェースであり、呼び出してContextが持つテーマを利用したりする。

Activityライフサイクル

・起動する場合。
onCreate
onStart
onResume
アクティビティの表示。

・別のアクティビティを呼び出す場合。
onPause 
別の画面が表示されている状態。
onStop
もとのアクティビティは停止。

・onPauseの時にもとのアクティビティに戻る場合。
onResume
もとのアクティビティ表示。

・別のアクティビティが表示後、
もとのアクティビティに戻る場合。
onRestart
onStart
onResume
もとのアクティビティ表示。

・画面の破棄
onDestroy

アクティビティは停止中に自動で削除される場合もある。

BroadcastとReceiver

・BroadcastReceiver
BroadcastされたIntentに応答する仕組み。Intentを受け取った時にメソッドを実行する。

BroadcastがStickyIntentの場合、BradcastReceiverを登録する必要がなく、
NullをregisterReceiverへ渡して呼ぶだけで現在のバッテリー状態のintentが帰ってくる。

IntentFilter ifilter = new IntentFilter(Intent.ACTION_BATTERY_CHANGED);
Intent batteryStatus = context.registerReceiver(null, ifilter);

・StickyIntent

StickyBroadcast発信できるIntentをStickyIntentという。
BatteryManagerなど

・Intent

機能と機能を橋渡しする仕組みで、主にActivityを起動するのに利用。

明示的IntentはActivityを指定し、暗黙的IntentはActivityを指定しない。
暗黙の場合、推測できる情報としてIntentFilterを入れておく。

暗黙的Intentの受け取り手となりうるクラスは、Activity・Service・BroadcastReceiverがある。

・Broadcast
通常のBroadcastとStickyBroadcastがある。

通常のBroadcastは発信したときにBroadcastReceiverがないとIntentが破棄される。

StickyBroadcastは最後のBroadcastがメモリに残っている。
(Intentの配信が終了した後に登録されたBroadcastReceiverにも配信されるIntent)

システムでは非同期にBroadcastIntentを発生させている。

サンプルコード(StickyBroadcastでバッテリー情報取得)

Fragment

Activityに近いライフサイクルを持ったビューのこと。
ActivityはFragmentActivityを継承しダイアログはDialogFragmentを継承する。

サンプルコード(フラグメントダイアログ表示)

PR広報 メモ

ポジション

アカウントエグゼクティブ:クライアント対応(営業)
プロモーター:メディア対応・取材を取ってくる
プランナー/クリエイティブ:中間で、アイデア考える

・BtoB

広報が難しいと言われがち。BotBは営業支援の側面が強い。

クリッピング/モニタリング

・自社以外のプレスリリース:基本不要
・署名記事か、◯◯編集部となっている記事のみ
・個人メディア、コンサル系メディア、タイアップ記事:不要
研究機関からのリリースは要検討。

・考えを語るだけのインタビュー記事:不要
影響力がある人の場合、要検討。
・技術レクチャー記事:不要
・商品/企業にフォーカスしている場合、
潜在的な顧客、ターゲット市場のプレーヤー、導入事例ならOK。
・集計、アンケートの場合、要検討

・まず、タイトルの主語を見る
・想定、想像(~ではないか~だろう)は基本、不要
主語の部分が斬新(切り口が斬新)な場合、※結論に新しい視点・インサイトがある場合、OK

カテゴライズの優先度:業界、内容など複数にまたがる場合、主語を意識する。

メディアアタックリスト

発行部数だけで選択するのは簡単すぎるので、目的があり、この媒体を選んだという説明ができること。

クライアント+商品とマッチしそうなメディアを大まかに集める。
(メディアがターゲットにしている業界や読者をもとに簡単でOK)

各メディアの記事を読んで、方向性が似ているものをまとめ、さらに影響力などで並べ替える。

メディア特性

テレビ:インパクト
新聞:社会性
雑誌:お役立ち
ウェブ:速報性

メディアによってでやすさが違う。
地方メディア>業界紙>雑誌>Web>全国紙>テレビ
出やすいメディアで実績を積むのも大事。取り上げる側としては信用の問題(反社など)もあり、実績があると取り上げやすいし、他のメディアでネタ探ししているのもある。

特定のエリアの場合、全国紙でもそのエリアを担当している支局にアプローチする方法がある。特定の業界の場合は業界紙。

ニュース価値

今までなかった初めてのこと。(初、新、最)
(特定の地域、業界で初めてではないかと考える)
社会の課題を解決したこと。
読者を喜ばせること。
流行、行事に関わること。(なぜ今?に答えられないとスルーされる)
読者が知りたいこと。
正義/悪を暴く。弱者を助けること。
国民全員に関係すること。
意外なこと。以外な事実/ファクトの存在。

プレスリリース

・メディアは情報が欲しい。企業は、新しい情報をメディアからの取材を獲得する目的で送信する。

・宣伝ではない。
記者は宣伝記事は書きたくないが、他で多く話題になっていることは書きたいという心理がある。

・消費者向けではない。
社会正義/意義が存在するかどうか。

・専門用語は使わない。
広告ではないので美辞麗句は不要。

・自分たちである必然性が必要。
このタイトルなら、ここに取材するしかない。メディアは現象を追っているので、現象とその企業でしか言えないことが重なる部分が必要。

・ニュース価値はあるか?

提案型記事

・PRの場合は企画だけで記事を書くわけではないので、構成までは必要はない。素材を考える上で少し意識しておくだけでOK。

・Webの場合、検索へのアンサーというのが前提で、何を答えたいかを考える。
・Webの場合、キーワード選定。

・1トピック1パラグラフで言うところのトピックにあたる素材(事例、説明、解説、理由、根拠、意見など)の部分をいかに提供するかが重要。ライターさんでは作り出せないトピックがいくつかあれば記事にすることができる。

-誰の?(Target)
-どんな悩み・課題?
-何を答える?(What to say) ※シンプルに1つか2つ、商品の特徴などのこと。
-なぜ私たちが? ※ここストーリーを加える。
-どうやって?(How to say) ※ここがクリエイティブ

・読後感に何を与えたいのか。どのような行動を促すのか。別の記事を読む、ブックマークするなど具体的に。

・編集領域には手を出さない。媒体が意見を言う余地を残す。

・xの中でyしました、と一言で言えること。
xは社会問題などを入れる。
yはPRしたいポイント。事実を入れる。

・ストーリ性をもたせる
◯な◯が、
◯のために◯に行き、
◯になる物語。

ニュースリリース

業界的には同義語だが、
導入事例、業界動向、報道関係者以外も含める、告知が目的
と考えることもできる。

記者/ライターさんとの関係

関係があるならSNSなどでフォローしたり、記事を読んで感想を伝える。

・考え
美辞麗句ではなくリアルが見たいと思うのが記者。
これを世の中に知らせる意味はあるのか?
救われる人がいる?
自分が担当している領域の情報はキャッチアップしておきたい。
正義感があるので、コッソリ伝えるとかそういうものは嫌われる。
消費者は自分のこととして情報を見るが、記者は社会への影響を考えている。
埋もれた情報を発掘したいという気持ちがある。
メディア/記事は影響力が大きいので記者は無意識で怪しい情報や誇大広告を嫌い、事実を好む。

広告との違い

企業が社会と良好な関係を作ることが目的
広告はBuyMe、PRはLoveMe。

広告は有料、PRは取材をしてもらう。広告は広告枠、PRは記事になる。
PRは記事なのでメディアに編集権があり、内容の指定も記事のチェックもできない。記事チェック依頼があったら事実関係の確認だけの意味。

メディア側:広告は広告部、PRは編集部。
企業の外注先:広告は広告代理店、PRはPR会社。

マーケティングと広報/PRの違い

マーケティングは消費者、広報PRはメディアが対象。
マーケティングはあなた、広報PRは社会(社会へ役立つ)

成長するために

まずメディア特性をしっておくこと。
競合のプレスリリースを読む。

TeraTerm 起動マクロ

バッチファイルを作って
ttpmacro.exe ttpmacro.ttl
と記入する。

ttpmacro.ttl
に以下のように記入する。

作成したバッチをクリックするとダイアログが表示されるので、該当の数字を入力すると自動で接続される。